Французы 0.7.1 будут?
Inf

#21 : 19.12.2011 17:54
Огромное спасибо, сижу, думаю над всяким.
Неожиданно оказалось, что один из люков на башне неактивен, а на втором зона пробития очень небольшая.
При этом, похоже, актуально стрельба из фугаса в нижнюю часть башни - тогда урон пойдёт в корпус. Плюс фугасом в район мехвода.
Не очень понятно где находится механизм поворота башни. Его ни в модулях, ни в броне нет, но при этом он критуется.
Порадовали дырки на месте триплексов.
Неясно как на сервере идёт расчёт попадания. Т.к. достаточно большое количество различных сегментов под углами друг к другу.
Слишком подробная "физика" получается для аркадной игрушки.
Если честно, думал увидеть 16 сегментов с различным бронированием. А не множесто мелких сегментов, где шестнадцать значений бронирования.
Закрадывается уважение к варгеймингу. Вместе с подозрением, что большую часть выполняет ВБР.
Мастер Моделей

#22 : 19.12.2011 18:52
Модель бронирования и модулей состоит из 4 частей: шасси, корпус, башня, пушка. Соответственно, каждая часть может содержать 16 различных кусков брони итого 64. Но так как в шасси нет брони, то 48 кусков. На самом деле кусков намного меньше. В том же ИС-7 например корпус хоть и разделен на 15 частей, на самом деле содержит всего 8 типов брони (если с экраном, то 10)
Механизм поворота башни всегда находится под башней, представляет собой низенький цилиндр, верхняя половина которого в башне, а нижняя половина в корпусе. Он обычно примерно на четверть меньше основания башни. В модули я его не поместил потому что а) он всегда находится на своем штатном месте б) чтобы не загромождать модель, в) он разрезает экипаж в башне пополам, что просто некрасиво визуально. Так же не показываю приборы наблюдения, потому что легко догадаться где они находятся.
Foxtrotfour

#23 : 19.12.2011 19:45
Так. Посидел чуть поэкспериментировал с файликами - могу включить коллижн модели непосредственно в движке игры, вместо самих танков. Улыбает, насколько эти модели упрощены, особенно, скажем, у корпуса КВ-5.
Вопрос. Есть какие-то мысли по поводу включения прозрачности брони?, чтобы модули внутри было видно. Ато текстуры с альфа-каналом не катят, модель и дальше остается непрозрачной. Убирать же броню совсем как-то неэстетично выходит.
Второй вопрос. Пока не могу найти где хранится инфа о фактических параметрах брони (как вот Вы, Мастер, перечисляете виды толщины), эти данные явно не включены в файлы коллижн моделей, там только классы типа <identifier>armor_7</identifier> прописаны, никакой конкретики. Ктому же, судя по общей структуре данных о броне из коллижн моделей, данные о бронированиях конкретных танков должны быть отдельно, т.к. armor_1 у ИС-7 и КОТа явно отличаются по параметрам, хотя и там и там символизируют лобовую броню. Вот собственно вопрос - где эта инфа?
Третий вопрос. В принципе если получу ответ на второй, то третий отпадет. Как отличить экраны от не-экранов по коллижн моделям? Там ведь нет идентификатора "экран", а только "броня".
Если тема слишком щекотлива для обсуждения в открытую, буду благодарен за инфу в личку.
Мастер Моделей

#24 : 19.12.2011 20:31
Чо уж там секретного
первое: хз, я в этом не разбираюсь
второе: esscriptsitem_defsvehicles все хранится там в виде упакованного XML, инструмент тут http://www.lead-games.com/
третье: кодовое слово <nodamage>
Foxtrotfour

#25 : 19.12.2011 21:22
мммм премного благодарен, будем копать дальше, инструменты уже давно известны, иначе как бы я редактировал коллижн/игровые модели.
и лол почти все облазил а в item_defs не заглянул.
Ну а вопрос по включению прозрачности рендеринга самих машин в движке игры остается открытым, если кто чем может поделится конструктивным, не стесняйтесь
gogogo_

#26 : 20.12.2011 03:43
Ну а вопрос по включению прозрачности рендеринга самих машин в движке игры остается открытым
Я бы не стал на этом заморачиваться - толку мало.
Тех моделей для просмотра, что делает Мастер - вполне достаточно, и большое ему спасибо!
Всегда же интересно "а как оно устроено внутри"
Меня например очень повеселила компоновка наркоманского Бат-Чата
Запомнить расположение модулей можно на большинстве техники.
Мастер Моделей

#27 : 21.12.2011 09:02
Пока модели бронирования создаются вручную и это занимает слишком много времени. В данный момент пытаюсь автоматизировать этот процесс. К новому году доделаю скорее всего
Inf

#28 : 21.12.2011 14:27
Мастер, я тут почитал файлы, если я не ошибаюсь то в них лежит "здоровье" всех модулей в цифрах. Лично мне очень важно было узнать, что боеукладка ИС3 200 жизней имеет (это если я не ошибся). В соответствии с этим можно покупать или нет МБУ и т.п.
Аналогичная фигня с жизнью двигателя. Игрок может сделать вывод - на сколько секунд включать ускорение и ставить ли фильтр +50% жизни.
Может быть стоит добавить циферки HP к каждому модулю?
Я уже не говорю о такой важной характеристике как заметность танка, о которой сломано огромное количество копий
Кстати, где заметность хранится - я не нашёл.
Az

#29 : 22.12.2011 12:10
Заметность, скорее всего, как раз на серваке и хранится.
Хп модулей нужно в клиенте, что бы он их повреждения мог отображать, я думаю. А т.к. вся видимость считается на сервере - то и особой нужды запихивать это в клиент нет.
Кстати, чисто зеленые модели бронирования не очень выглядят, ибо цвет слабо градируется. Лучше уж красить их по гамме, от зеленого до красного, например, или в разные цвета, с соответсвующей цветовой легендой.
Проще воспринимать будет.
А идея с прозрачной броней и видимыми модулями - эт круто. Даже зная, где находится БК у ИС-7, с какого-нибудь нестандартного угла ее не всегда удастся поразить. А если ее уже видно - то тут без проблем =)
P.s. скорости снарядов - это нужно. Особенно артоводам.
Что до "абсолютно" бронепробиваемости - это, скорее всего, среднее значение, от которого уже по гауссиане будет рандом считаться.
Inf

#30 : 22.12.2011 14:42
Если заметность хранится на сервере, то спрашивается какого лешего в клиенте хранятся коэффициенты эту заметность изменяющие? Так орудие с дульным тормозом имеет дополнительный коэффициент, в отличии от орудия без. Причём разные орудия имеют разное значение.
ВГ даже балансный вес хранит в клиенте! Уж это то нафига?
resscriptsitem_defsvehiclescommonvehicle.xml
<name>ussr:T-54<weight>87.0</weight></name>
<name>usa:M46_Patton<weight>87.0</weight></name>
<name>germany:E-50<weight>87.0</weight></name>
<name>ussr:Object_704<weight>87.0</weight></name>
<name>germany:JagdTiger<weight>87.0</weight></name>
<name>usa:T95<weight>87.0</weight></name>
<name>germany:H39_captured<weight>7.0</weight></name>
<name>ussr:ISU-152<weight>58.0</weight></name>
<name>germany:Ferdinand<weight>58.0</weight></name>
<name>usa:T28<weight>58.0</weight></name>
<name>ussr:T_50_2<weight>18.0</weight></name>
<name>germany:VK2801<weight>18.0</weight></name>
<name>usa:M24_Chaffee<weight>18.0</weight></name>
Я не говорю уже о разных коэффициентах для техники
Мастер Моделей

#31 : 22.12.2011 16:25
Возможно, им просто лень после каждого патча выковыривать из клиента лишние параметры. Либо клиенту эти параметры жизненно необходимо, т.к. движок купленный и в его внутренности лезть либо лень, либо не умеют. В общем, вариантов масса.
Нам же лучше, больше информации
Мастер Моделей

#32 : 25.12.2011 09:23
Модели для 0.7.1 будут примерно такими https://gamemodels3d.com/model.php?model=t_ch01

Показываются все модули: механизм поворота башни, приборы наблюдения и гусеницы.
Осталось только цвета поприятнее подобрать.
Inf

#33 : 25.12.2011 12:24
Гусеницы на секции надо бы поделить - где собьет, где нет.
Мастер Моделей

#34 : 25.12.2011 13:14
Хм, в модели этого нет. Там только leftTrack и rightTrack. Может в описании модели в xml файле...
С другой стороны, этот геморрой мне нафиг не сдался Кстати, у некоторых танков этот модуль не сплошной

Inf

#35 : 25.12.2011 13:23
Если модуль на секции не поделён, то конечно.
Я почему то думал, что он разделён
Похоже они автоматически делят его на три части, независимо от типа танка.
Тогда всё упрощается, в плане стрельбы.
Az

#36 : 25.12.2011 18:39
Мда. А ведь говорили, что частично гусеницы для снарядов прозрачны.
Выходит, врали. Коллижны то сплошняковые большей частью, без дырок. Значит и урон от снаряда, который через них летает, будет снижаться.
Мастер Моделей

#37 : 26.12.2011 05:52
Вполне возможно, что коллижн гусениц считают как указал Inf и средняя часть действительно прозрачнее чем края. Так же в описании есть параметр <armor>, вероятно говорящий о том, что гусеницы обладают свойством брони. Что характерно, простой брони, а не экрана.
Az

#38 : 26.12.2011 14:24
Про броню то разработчики как раз говорили - от 5 до 20мм там на катках может быть.
Я к тому, что если сам хитбокс гусли сплошной - то он снаряды принимает, как бы этот снаряд не летел. И хп с него списывает.
Впрочем, может там где отдельные зоны и вправда есть, с нулевыми параметрами.
wildblack

#39 : 29.12.2011 12:45
что-то после обновления 0.7.1 у меня стали отображаться только модули. самих моделей не видно. Так и задумано или это у меня какой-то глюк? Пользуюсь хромом.
Мастер Моделей

#40 : 29.12.2011 13:56
Хром 16.0.912.63 m показывает все как надо, т.е. так, как на картинке на главной странице.
Попробуй очистить кэш браузера. Есть подозрение, что он просто не загружает новую библиотеку материалов, а выдает старую из кэша.
Показываются ли механизм поворота башни(полупрозрачный синий), приборы наблюдения(ярко алый) и гусеницы(полупрозрачный зеленый)?